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El videojuego aburrido que es un éxito

¿Jugarías a ser funcionario de inmigración tras el mostrador en una república comunista? No suena muy fascinante, pero el videojuego "Papers please" es aclamado por la crítica y los usuarios. Entérate por qué.

24Horas.cl TVN

Viernes 14 de marzo de 2014

Si los videojuegos están diseñados para escaparse de la realidad, ¿por qué alguien querría escaparse a un trabajo asfixiante y aburrido?

"Eres un inspector de frontera en un puesto de control problemático", dice Lucas Pope, de 36 años, el desarrollador responsable del éxito menos imaginado.

"Las personas llegan a tu ventanilla y quieren pasar de un lado a otro. Hay que verificar sus documentos y que todo esté en orden antes de dejarlos pasar.

"Es difícil describir el juego y que suene divertido".

 

La verdad que sí.

El juego Papers, Please ("Documentos, por favor") puede presumir de ser el primer simulador de trámites de frontera. Se podría decir –con toda razón- que es un vacío que nadie pensó que fuera necesario llenar.

Lucas Pope es estadounidense y trabaja en su oficina en Japón.

Sin embargo, Pope logró crear de alguna manera un juego intenso y atrapante, un thriller claustrofóbico al que le llueven elogios de la crítica.

"Papers, Please está diseñado para hacernos pensar, no está destinado exclusivamente a ser divertido", dice Nicholas Lovell , del sitio especializado Gamesbrief.com.

"Es una tarea difícil".

Antídoto

Por encima de todo es un antídoto, dice Lovell, para los juegos de masacres y destrucción que históricamente han encabezado las listas de juegos más exitosos.

Y esta semana en los premios británicos Bafta a los videojuegos ganó el premio a la estrategia y simulación, además de estar nominado al mejor videojuego y a otras dos categorías.

"Es realmente una locura", dijo Pope, casi avergonzado.

En la misma sala -y con un séquito considerablemente mayor– estaban los antiguos jefes de Pope, Naughty Dog. Su juego, un thriller de zombis llamado The Last of Us, se llevó el premio al mejor videojuego.

 

Pope dejó la empresa después de trabajar en la serie Uncharted, otro éxito de ventas, y decidió trabajar por su cuenta, para sorpresa de muchos de sus colegas.

"Irme de Naughty Dog fue una decisión muy arriesgada", dice.

"Tener este tipo de éxito, y ahora estar al lado de ellos, es un gran alivio. No es que me fui de un gran trabajo y caí en la ruina".

La escena de los desarrolladores independientes es una mezcla de gente como Pope -programadores privados de derechos que se cansaron de trabajar secuela de tiroteos - y los recién llegados a la industria, frustrados por la falta de puestos de trabajo para principiantes.

"Si eres un apasionado de los juegos, harás juegos", dice Harvey Elliott, presidente del comité de juegos Bafta.

"Es una gran puesta a prueba de lo que eres capaz de hacer".

Experimentar

Los juegos independientes están captando cada vez más atención, y pesos pesados de la talla de Sony y Microsoft están cortejando cuidadosamente a los mejores para lanzarlos en sus consolas.

Es un movimiento que está dando unos resultados muy creativos, sostiene Lovell, y que llega a unos niveles de experimentación que las empresas grandes de juegos no se atreven a pisar.

"Desde luego que los grandes desarrolladores podrían hacer este tipo de juegos”, dice. "De la misma manera que Hollywood podría hacer películas reflexivas pero en lugar elige hacer Los Vengadores".

Los desarrolladores independientes siempre han existido, pero en los últimos tiempos las nuevas tecnologías han permitido resolver los problemas que tenían los juegos independientes para competir en las grandes ligas.

 

"Empecé con los juegos cuando venían en discos y había que ponerlos en cajas caras para enviarlos a las tiendas", dice Pope, que intentó -y no logró- poner en marcha una empresa de juegos en los años ‘90.

"Esa modalidad de poner el dinero por adelantado era una locura. Ahora todo cambió. Hacer que el juego llegue a los consumidores es mucho más barato y fácil, y eso ayuda a crear estos juegos más pequeños y experimentales".

Ingresos

Y luego están los incentivos financieros, para nada insignificantes.

Aunque no se acerca a los US$1.000 millones que recaudó Grand Theft Auto 5, Papers, please tuvo un éxito comercial más que suficiente para llamar la atención.

Pope es reservado sobre los ingresos exactos, pero con más de medio millón de copias vendidas a diez dólares cada una, es sin duda una buena fuente de ingresos para un equipo de una sola persona.

Todo indica que, aunque la nominación de Papers, Please causó sorpresa en los Bafta de este año, de ahora en adelante deberíamos acostumbrarnos a ver títulos más pequeños desfilando en estos premios.

"Definitivamente muchos más de esos juegos llegarán a ser nominados", dice Harvey Elliott, de los Bafta.

"Pero igualmente no podemos subestimar la calidad de los grandes títulos: es una batalla noble", agrega.