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"God of War: Ragnarök" siempre fue pensado como un título intergeneracional

"Estamos tratando de hacer el mejor juego posible y para la mayor cantidad de jugadores", explicó el desarrollador Mihir Sheth.

24horas.cl

Martes 25 de octubre de 2022

El videojuego "God of War: Ragnarök" será estrenado el próximo 9 de noviembre, y será lanzado para PlayStation 4 y 5. Según comentó la desarrolladora Santa Monica Studio, el título siempre fue pensado como intergeneracional.

El desarrollador Mihir Sheth, diseñador de combate principal, señaló a 24Horas.cl que "absolutamente" se planificó como un juego para las dos generaciones de consolas. Según indicó, "nuestro objetivo con Ragnarök fue continuar como una secuela de God of War 2018, y una secuela muy directa. Por lo tanto, era importante para nosotros que si (un jugador o jugadora) ha estado presente en el viaje, queremos acompañarlo hasta el final".

"Por eso, estamos orgullosos de cómo llevamos la PS4 a su límite absoluto. Es un verdadero desafío descubrir cómo nos aseguramos de que todos nuestros jugadores obtengan la mejor versión del juego. ¿Cómo podemos aprovechar la PS5 de formas que mejoren el juego? Haciendo que se sienta mejor", añadió Sheth.

En este contexto, añadió el desarrollador, "al final del día, estamos tratando de hacer el mejor juego posible y para la mayor cantidad de jugadores. Estamos muy contentos de que todos nuestros jugadores puedan acompañarnos en este viaje".

Diseño de combate

Respecto a lo que destaca del diseño de combate de este nuevo lanzamiento, Sheth expresó que "diría que lo más importante es la expresión del jugador. Kratos es un personaje que tiene todas estas habilidades y herramientas (...) Lo comparo un poco con tocar un instrumento: yo tengo un piano, tú tienes un piano, y conocemos las mismas notas, pero vamos a tocar música diferente. Eso es realmente importante para nosotros en God of War. Todos los que interpretan a Kratos, interpretan el personaje, pero también de una manera que les hace sentir bien". 

"Realmente hemos impulsado esa filosofía en Ragnarök, desde las habilidades hasta los sistemas de progresión. Una cosa que nos gusta decir es que no se deja atrás ninguna opción. Entonces, lo que quiero decir con eso es que incluso en el sistema de engranajes, todas las elecciones que haces son viables", sostuvo luego.

Finalmente, Mihir explicó que "al comienzo del juego, en el medio y al final puedes tomar el equipo inicial y llevarlo hasta el final. Eso no fue posible en 'God of War 2018' y es algo en lo que nos hemos esforzado mucho para asegurarnos de que esté equilibrado y funcione, porque es increíble ver a los jugadores tener experiencias tan diferentes y probar cosas nuevas y encontrar cosas. Y siempre se parece a Kratos. Siempre se siente como Kratos, pero los jugadores se están involucrando en esa experiencia. La variedad de enemigos y el hecho de que las peleas se sienten muy diferentes de un lugar a otro y hacen que los reinos cobren vida. Creo que esas dos cosas están en el corazón del diseño de combate".