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¿Qué factores determinaron el éxito de "God of War" de 2018?

El título cumplió cinco años y sigue siendo uno de los favoritos de las y los jugadores.

24horas.cl

Sábado 22 de abril de 2023

PlayStation y Santa Monica Studio trajeron de regreso a uno de los personajes más icónicos del último tiempo: Kratos. Fue durante la E3 de 2016, tras tres años de silencio, en la que el Fantasma de Esparta hizo el ingreso triunfal al escenario acompañado de una increíble banda sonora. A cinco años de su lanzamiento, el equipo creativo del estudio cuenta cómo "God of War" (2018) alcanzó el éxito del goza hoy.

“Han sido cinco años increíbles desde que God of War (2018) se lanzó y más desde que nuestro equipo en Santa Monica Studio estaba sumergido en el desarrollo del juego. Desde entonces, hemos lanzado el modo NG+ del juego, actualizaciones de nueva generación, un port para PC y una secuela de la que quizás hayan escuchado, llamada 'God of War: Ragnarök'. Nada de esto hubiera sido posible sin el apoyo entusiasta y duradero que nos han mostrado a lo largo de los años", dijo Grace Orlady, community manager de Santa Monica Studio.

Baldur

Si bien muy al inicio de este título se ve cómo Kratos se enfrenta a Baldur en una primera batalla, se evidencia que los años pasaron y que el ex general espartano es una persona completamente diferente. Pero eso, a Baldur no le interesa.

Si bien Kratos y Atreus no quieren enfrentarlo, Baldur los fuerza a luchar por su vida en varias ocasiones a través de los reinos. Es el jefe final de la historia principal, la culminación de la trama de Aesir y la última prueba que las y los jugadores deben superar antes de esparcir las cenizas de Faye desde el pico más alto de todos los reinos. 

La narrativa

Esta saga siempre se caracterizó por una potente conjunción entre la mitología, la jugabilidad y que el poder de los dioses esté al alcance quien juega. Pero para que esto sirviera en "God of War", el equipo creativo desarrolló un guión cargado de sentimiento donde, por primera vez, se ve a Kratos no querer entablar conflicto, cansado y queriendo proteger el futuro de Atreus.

“El objetivo de la narrativa fue doble. Primero, queríamos mostrar tanto desde la perspectiva de la historia como del juego hasta dónde habían llegado Kratos y Atreus en su relación. Queríamos mostrar que estaban trabajando juntos sin problemas, protegiéndose entre sí y peleando como uno solo", contó Matt Sophos, director de narrativa en Santa Monica Studio.

Gigantes

Quienes son veteranos en la saga, conocen que Kratos se ha enfrentado a enemigos de una dimensión muchísimo mayor que la del mismo protagonista y en este título no es muy diferente. 

Sobre este tema Erol Oksuz, diseñador principal de cámara en Santa Monica Studio, reveló que “uno de los mayores retos fue mantener la continuidad de la cámara sin corte durante la parte donde el gigante agarra a Kratos y Atreus y los levanta. Teníamos que asegurarnos de vender la idea de que la mano borraba toda la luz y engullía a nuestros héroes sin lastimarlos, cargándolos por el escenario y dejándolos sin problema en otro lugar. De seguro este fue un gran desafío desde el punto de vista técnico”.

Choque de dioses

El encuentro final con Baldur incluye una de las secuencias de combate más complejas en el juego. Con el kit completo de Kratos y Atreus accesibles, el equipo quería que las y los jugadores se sintieran poderosos mientras hacían uso de todas las habilidades que aprendieron a lo largo de la historia. 

Denny Yeh, diseñador líder de combate, explicó la filosofía del equipo de combate de Santa Monica Studio. “Nos gusta pensar en las peleas al final del juego como un tipo de examen final. A diferencia de los desafíos de jefes como las Valquirias, los cuales están diseñados para probar casi todo, un jefe de historia como Baldur necesita sentirse más como el mejor éxito de las mecánicas a través del juego. Piensa en esto como una celebración de lo que has aprendido, en vez de una prueba estricta”.

"God of War" (2018) cumplió cinco años y sigue siendo uno de los juegos favoritos del público.